カテゴリ: デッキレシピ

 ハロー、ジュラック!


 さて、皆様はグレイドルというテーマを覚えていらっしゃいますか?


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 こんな感じのエグい見た目をした、グレイタイプエイリアンがモチーフのコントロール奪取テーマです。

 Jr.以外の下級の3体は共通効果として

①戦闘または(それぞれモンスター・魔法・罠)効果によって破壊されたら相手モンスターに装備されコントロール奪取
②装備カードのこのカードがフィールドを離れたら装備モンスターを破壊

 というえげつない効果を持ち合わせています。
 簡単に奪えて、1度奪ったらもうコントロールは戻らない……理不尽だぜ。

 また、グレイドルモンスターは全て水属性の水族で統一されています。
 つまり、水晶機巧や白闘気モンスターと相性が抜群!!
 さらに水属性の各種サポートも受けられ、チューナーのいるテーマなのでハリファイバーも使える! スプリットとJr.のおかげで意外に展開力もそこそこある!
 相手にすると厄介ですが、自分で回すとクセになる、そんな楽しいテーマです。















そんなことはどうでも良い!














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 最初に言った通り、グレイドルはグレイタイプエイリアンがモチーフのテーマです。

 そして、サポートカードの1枚であるグレイドル・パラサイトのイラストを見ると、

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 こんな感じです。

 そして寄生されたアリゲーターがこちら。

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 つまり、グレイドルとは、スライムっぽいエイリアンが相手モンスターに寄生するテーマなのです!




 スライム




 寄生




 ヘビのモンスターもいる





 このことから導き出される結論は1つ。








 推しの女の子モンスターに装備させれば擬似スライム姦寄生プレイ、コブラを使っての触手姦を作り出すことができるッ!!


 

 
 そのためのデッキレシピがこちら!


特殊プレイ型輪廻グレイドル
【確定枠】30枚
2 グレイドル・スライム
3 グレイドル・スライムJr.
3 グレイドル・イーグル
3 グレイドル・コブラ
3 グレイドル・アリゲーター
2 水晶機巧ーシトリィ
1 ジェット・シンクロン
3 グレイドル・インパクト
3 浮上
1 死者蘇生
3 グレイドル・スプリット
3 激流葬
【自由枠】10枚
2 風霊使いウィン
3 憑依装着ーウィン
1 水霊使いエリア
3 妖精伝姫ーカグヤ
1 妖精伝姫ーシラユキ

【EXデッキ】15枚
1 グレイドル・ドラゴン
1 白闘気海豚
1 白闘気一角
1 白闘気白鯨
1 水晶機巧ーアメリトクス
1 水晶機巧ーフェニキシオン
1 星態龍
2 サモン・ソーサレス
2 水晶機巧ーハイファイバー
1 リプロドクス
1 デコード・トーカー
1 ファイアウォール・ドラゴン
1 ヴァレルガード・ドラゴン


 上記レシピの自由枠は、任意の推しモンスターを採用してください。

 もちろん女の子でなくても、好きならばグレファーでも青眼の白龍でもワームキングでもご自由に!



 基本的な回し方は通常のグレイドルデッキと同様に、インパクトで毎ターンカードをサーチしつつスプリットとJr.でグレイドルを大量展開、破壊をトリガーに相手モンスターを奪っていく感じです。

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チューナー・効果モンスター
星2/水属性/水族/攻   0/守2000
(1):このカードが召喚に成功した時、
自分の墓地の「グレイドル」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
その後、この効果で特殊召喚したモンスターと同じレベルの
水族モンスター1体を手札から特殊召喚できる。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。
(2):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。
デッキから「グレイドル」モンスター1体を特殊召喚する。

 ただし、Jr.の効果を使うと水属性モンスターしか特殊召喚できなくなるので、注意が必要です。
 推しを送り付けるためにサモソを使う構築なので、サモソを特殊召喚予定のターンにはJr.の効果を使わないようにしましょう。



 このデッキはモンスターが3体(チューナーがいれば2体)並んでから本格的に動き始めます。

 下記例は、前のターンにスプリットをセットしている前提で進めていきます。

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通常罠
「グレイドル・スプリット」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを攻撃力500アップの装備カード扱いとして、
そのモンスターに装備する。
(2):自分メインフェイズに、
このカードの効果で装備されているこのカードを墓地へ送って発動できる。
このカードを装備していたモンスターを破壊し、
デッキから「グレイドル」モンスター2体を特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。
この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに破壊される。

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効果モンスター
星3/水属性/水族/攻1000/守1000
(1):自分のモンスターゾーンのこのカードが
戦闘または罠カードの効果で破壊され墓地へ送られた場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてその相手モンスターに装備する。
(2):このカードの効果でこのカードが装備されている場合、
装備モンスターのコントロールを得る。
このカードがフィールドから離れた時に装備モンスターは破壊される。

①スプリットをコブラ対象で発動
②スプリット効果でグレイドル2体特殊召喚
③コブラ効果でコントロール奪取
④グレイドル2体でリプロドクス、種族を変更し2体でサモソ、効果でウィンを相手フィールドに特殊召喚
⑤シラユキを特殊召喚
⑥サモソとシラユキでヴァレルガード
⑦浮上でコブラ蘇生
⑧インパクトでコブラと相手モンスター破壊
⑨ウィンをコントロール奪取

 この流れで盤面はヴァレルガード、スライム姦ウィン+墓地シラユキ+相手モンスター2体除去ですね。

 上記ルートは自分フィールドにモンスターがいない前提からのものですが、比較的、自由度は高いので、その場に応じて展開ルートを変えていけば、より少ない消費で盤面を整えられると思います。

 グレイドルカードのサーチと破壊効果を持つインパクトは、あるだけで盤面の組み立てやすさが段違いなので、是非とも維持しておきたいカードです。

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永続魔法
「グレイドル・インパクト」の(1)(2)の効果は
1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカード以外の自分フィールドの「グレイドル」カード1枚と
相手フィールドのカード1枚を対象としてこの効果を発動できる。
そのカードを破壊する。
(2):自分エンドフェイズにこの効果を発動できる。
デッキから「グレイドル」カード1枚を手札に加える。

 また、最初にも言いましたが、グレイドル自体が水属性統一かつ展開もそこそこできるテーマなので、状況に応じてドラゴンや白闘気、水晶機巧のシンクロ召喚に繋げていけるのも強みですね。
 これらは水属性モンスターなので、Jr.の水属性制限下でも問題なく出せます。



 以上、輪廻シンクロを搭載した特殊プレイ型グレイドルでした!















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ウィン「…………最低」

ギガノト「ありがとうございます!!」







 あ、真面目に輪廻グレイドルで組むなら自由枠の10枚を汎用や手札誘発にすると良いです!



 それでは、また!

 ハロー、ジュラック!


 さて、制限改訂で、果たして閃刀姫は止まるんでしょうか……。
 イラストは好きなので是非とも組んでみたいテーマではあったのですが、環境デッキになってしまったこととカードの高さがネックになって、未だ組めていない状態です。環境落ちして程よい強さに落ち着いたら、ちゃんとレイちゃんを3積みした閃刀姫を組みたいものです。


 ところで、閃刀姫ばかりに目がいってしまいがちなダークセイヴァーズですが、他にも2つのテーマが収録されていたこと、皆様、ちゃんと覚えていますよね?

 そう、空牙団とヴァンパイアです!

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 この2つ! イラストが素晴らしいですよね!

 わいわい戦える程よい強さと高いイラストアド、そしてなにより閃刀姫のおかげでハズレ扱いされてものっすごく安いことが魅力的なテーマです!
 いやだって、下手したら全盛期エンゲージ1枚分の価格で2テーマの必須カードが全て揃えられるんですよ!? すごくないですか!?

 と、いうことで、発売から半年経ち今更感はありますが、閃刀姫以外の2テーマを組んでみたので、順番に紹介させていただきます!

 デュエリストフェスティバル東京会場に向けて、新しいファンデッキを組もうかと思っている方、参考になれば幸いです。

 まぁ、当選するかはまだわかりませんが!












 今回紹介するのはグラブルみたいなテーマこと、空牙団です!

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 可愛い(確信)

 グラブル的に見ると、もしかして団長はこいつじゃない? と、上の画像を載せた時になんとなく思ってしまったのですが、ラファールが団長であるという前提でこのブログ記事を書き始めてしまったので、今回は気づかなかったことにします←


 空牙団とは、潤滑剤であるビートや制圧効果を備えたラファールやウィズなどの個性的な団員を手札から次々に降り立たせ、全破壊効果を持つファンドラや速攻魔法の蘇生札である烈風の空牙団などを駆使して一気に攻めていく、シンプルな動きで初心者にもわかりやすいデッキです。

 その反面、閃刀姫と違って手札が枯渇しやすい上にヴァンパイアと違って「このカード超優秀!」みたいなカードがあるわけでもないため、いかにしてテンポを維持し一気に決めるかが課題となってきます。


 とはいえ、トロイメアとか、同パックの環境テーマ閃刀姫みたいな汎用カードに頼りまくればいくらでも解決手段はありそうですが、そこばかり気にして最終盤面も動きも使用カードも空牙団っぽくなくなったり「これ空牙団抜いた方が強くね?」となったりしたら本末転倒なので、大会で活躍させたいという方以外はある程度譲歩しましょう!
 個性を活かしていくことがファンデッキの醍醐味だと思うんですよね!

 あ、もちろん、個性を残した上でいかに環境デッキにも立ち向かっていくかも大切だと思うので、「ファンデッキはガチデッキに勝てなくて当たり前ー。はいはい負け負けーデッキパワー足りませんークソデッキ乙」みたいなことを言っているわけではないので、誤解なきようお願いします。


 って言わないとファンデッカスとか言われそうで怖いので予防線張っておきますね。チキンですいません……。



 前置きはそれくらいにして、まずは自分の純空牙団レシピをば!



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3 ビート
2 シール
2 ブラーヴォ
3 ドンパ
2 リコン
3 ラファール
1 サジータ
2 ウィズ
1 ダイナ
1 BFー精鋭のゼピュロス
1 A・ジェネクス・バードマン
3 烈風の空牙団
3 飛竜艇ーファンドラ
2 ブラック・ホール
1 ハーピィの羽根帚
2 空牙団の修練
3 センサー万別
3 強制脱出装置
1 神の宣告
1 神の警告



 ヘルマー君だけ体調不良のため飛竜艇の中で休んでいるのでいませんが、それ以外の空牙団カードを全て採用したレシピになります。

 EXは0になっていますが、モンスターが大量に並ぶテーマですので、お好みでリンクモンスターやランク2と4、バードマンを使用したシンクロモンスターを採用すると良いです。決定力不足や制圧力不足はここで補いましょう。リンク4+ランク4くらいなら簡単に立ちます。

 ゼピュロス、バードマン、強脱はビートを次ターン以降も使用したり手札枯渇を防ぐ目的で採用しています。ちなみに、何度かデュエルしましたが、何故かゼピュロスもバードマンもドローできませんでした! 
 相性の良さは有名なので知っている方もいらっしゃるでしょうが、センサー万別については後述します。

 趣味でファンドラと修練も一応採用していますが、不要と思ったら手札誘発や汎用カードに変えても良いと思います。



 さて、空牙団モンスターについてですが、下級と上級以上はそれぞれ共通効果を持っています。

【下級】
・手札から空牙団1体を特殊召喚
・自身がいる状態で空牙団が特殊召喚されたら(固有効果)発動

【上級】
・特殊召喚すると空牙団の種類に応じて(固有効果)発動

 なので、基本的には下級をできる限り展開し最後に上級・最上級を特殊召喚、種類に応じた固有効果を発動、という流れで展開していきます。

 下級の中で特に重要になるモンスターがこいつ。

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効果モンスター
星3/地属性/戦士族/攻1200/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の剣士 ビート」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
デッキから「空牙団の剣士 ビート」以外の「空牙団」モンスター1体を手札に加える。

 ビートを出して(1)の効果で次の空牙団を特殊召喚すると、デッキから空牙団モンスターをサーチできます。
 なので、最初にこいつを出しておけば、3体目以降に好きなモンスターを特殊召喚して使いたい効果を使用できます。

 破壊、手札交換、打点強化、サルベージ、バーン、墓地除外、回復、強謙効果、発動無効、対象耐性付与、タンクの中から好きな効果を選べると言えば、その優秀さが伝わるでしょうか。

 ところで、デッキに増援を入れ忘れていました。ファンドラあたりと入れ替えると良いですかね。


 カードを破壊したい時にはこの2人を使います。

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効果モンスター
星2/風属性/獣族/攻 500/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の撃手 ドンパ」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合、
フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

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効果モンスター
星2/風属性/獣族/攻1000/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の飛哨 リコン」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合、
フィールドにセットされたカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

 ドンパが表側表示のカードを、リコンがセットカードを破壊します。相手フィールドの悪い文明はこの2人で破壊してしまいましょう!
 破壊耐性やチェーン発動は止められないので注意。


 ビートやドンパが墓地にいて効果を使えない時はこのおじいちゃんの出番!

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効果モンスター
星4/闇属性/獣戦士族/攻1600/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の参謀 シール」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合、
自分の墓地の「空牙団」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。

 サルベージ効果により、墓地の空牙団モンスターを回収できます。回収したモンスターを特殊召喚して効果を繋げていきましょう!

 なお、空牙団モンスターの効果には同名ターン1制限が付いているので注意。


 空牙団モンスターは展開力こそあるものの、火力不足が否めません。それを補うのがこのカード!

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効果モンスター
星4/炎属性/爬虫類族/攻1900/守 200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の闘士 ブラーヴォ」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
フィールドの全ての「空牙団」モンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで500アップする。

 空牙団全体の攻守を500ポイント上げることができます。5体並んでいれば総合火力は2500上がりますし、ラファールは3300打点になります。この強化は馬鹿にできないでしょう。

 こういうシンプルな脳筋効果って良いですよね!


 また、当レシピでは不採用ですが、手札交換の効果を持った下級空牙団も存在します。

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効果モンスター
星3/水属性/水族/攻   0/守2000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の舵手 ヘルマー」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合、
手札から「空牙団」カード1枚を捨てて発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。

 手札に同じ空牙団がダブった時やファンドラが不要な時などに使うと良いです。


 次に上級・最上級の空牙団ですが、パッケージにいるだけあってやはりラファールが強いです!
 まぁ、看板モンスターですからね! そりゃあ強いですよね!

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????・??????「………………」


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効果モンスター
星8/光属性/ドラゴン族/攻2800/守2200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
「空牙団の英雄 ラファール」以外の自分フィールドの「空牙団」モンスターの種類の数だけ自分のデッキの上からカードをめくる。
その中のカード1枚を選んで手札に加え、残りのカードはデッキに戻す。
(2):相手がモンスターの効果を発動した時、
手札から「空牙団」カード1枚を捨てて発動できる。
その発動を無効にする。

 モンスター効果を無効にするためには手札から空牙団カードを捨てる必要があるので、下級を展開する先にモンスターを使い切らないようにしましょう。これは魔法・罠を無効にするウィズにも言えます。

 (1)の効果は自身以外の空牙団モンスターの枚数分だけめくってその中から1枚を手札に加える、強欲で謙虚な壺の効果ですね。この効果でビートや後述する烈風の空牙団、汎用カードあたりを手札に加えておくと、後々役立ちます。

 ちなみに、空牙団の中で最高打点であり、ブラーヴォと合わせると青眼の白龍を越せます。


 モンスター効果を無効にするのはラファール、魔法・罠を無効にするのはウィズです。

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効果モンスター
星7/水属性/魔法使い族/攻1600/守2800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分は「空牙団の叡智 ウィズ」以外の自分フィールドの「空牙団」モンスターの種類×500LP回復する。
(2):相手が魔法・罠カードの効果を発動した時、
手札から「空牙団」カード1枚を捨てて発動できる。
その発動を無効にする。

 触手がえっちだ……。

 手札から空牙団を捨てて魔法・罠を無効にする効果と、自身以外の空牙団モンスターの数に応じてLPを回復する効果を持ちます。
 ラファールとウィズが並べばなんでも1度は無効にできます。手札を2枚使うことになりますが。


 回復があるなら、バーンだってあります!

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効果モンスター
星5/風属性/鳥獣族/攻1200/守2400
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
「空牙団の孤高 サジータ」以外の自分フィールドの
「空牙団」モンスターの種類×500ダメージを相手に与える。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手はこのカード以外の自分フィールドの「空牙団」モンスターを効果の対象にできない。

 特殊召喚した時に自身以外の空牙団モンスターの数×500のバーンダメージを与えます。最大で2000ダメージ! サンダイオンやグスタフマックスと同値ですよ!
 また、サジータがいると空牙団モンスターは対象耐性を持ちます。あると地味に便利です。


 あとはこいつですね。

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効果モンスター
星6/地属性/獣戦士族/攻2500/守1400
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分フィールドの「空牙団」モンスターの種類の数まで相手の墓地のカードを選んで除外する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手は他の「空牙団」モンスターを攻撃対象に選択できない。

 タンクとして敵の攻撃を引き付けてステータスの低いドンパたちを守ります。
 また、相手の墓地からカードを除外できるので、再利用潰しに役立つ場面も。



 さて、次は魔法・罠についてですが、明確に強いカードが烈風の空牙団のみなんですよね……。

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速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の墓地の「空牙団」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。

 このカードはシンプルに強い! 速攻魔法で空牙団モンスターを蘇生できます!
 烈風の空牙団での特殊召喚でももちろん上級・最上級の空牙団モンスターの効果を発動できますので、例えば自ターンにサジータで2000バーンしてから墓地に送り相手ターンに蘇生してまた2000バーンや、ラファール効果により自ターンと相手ターンでカードを2枚ドローなんてこともできます!
 
 ただし、守備表示での特殊召喚なのでご注意を。



 さて、他の2枚についてですが、いやー、使ってみるとしみじみ思います。ファンドラがとにかく使いにくい……。リンクス勢としては、「ドローセンス・空牙団」というスキルを使っているのだと思えば少し楽しくなります。
 まぁ、ビートをサーチできるカードなのでその点は便利なのですが、サーチ対象がモンスター限定なので烈風の空牙団をサーチできないという……。うーむ。

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フィールド魔法
(1):自分ドローフェイズのドロー前に発動できる。
このターン通常のドローを行う代わりに、デッキから「空牙団」モンスター1体を手札に加える。
(2):自分フィールドに「空牙団」モンスターが5種類以上存在する場合、
フィールドゾーンのこのカードを墓地へ送って発動できる。
相手フィールドのカードを全て破壊する。
この効果の発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。
 ちなみに、空牙団は後先考えなければ簡単に5体並べられるので、全破壊効果の発動難易度は思ったより低いです。
 まぁ、使うとそのターン相手にダメージを与えられなくなるので、ご使用は計画的にお願いします。


 修練は上級Kozmoの共通効果みたいなものなので、発動できると意外に便利です。

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永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「空牙団」モンスターが、戦闘または相手の効果で破壊された場合、
そのモンスター1体を対象として発動できる。
デッキからそのモンスターの元々のレベルより低いレベルを持つ「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。

 同名ターン1制限は付いていますが、この効果を使えばラファール経由でサジータを特殊召喚し特殊召喚時の効果でバーンダメージを与える、みたいな芸当も可能です。
 趣味枠ではありますが、とりあえず悪くはないです。



 フィールドに空牙団モンスターが5体いる状態でラファールで自爆特攻して

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 団員に心配されながら


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 だからよ……。






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 サジータ特殊召喚で2000ダメージ!

 とかやってみるとめっちゃ楽しいです。あとはウィズ出して魔法・罠に備えつつ回復するのも良かったですね。

 単純に後続が出てくるだけでも厄介だと思います。と、Kozmoと戦って思いました。


 あ、鉄血のアトラとクッキー可愛いですよね! アトラのcv:金元寿子ってのも強い!


 当ブログはガンダムシリーズを応援しています。



 はい、これで空牙団カードは以上ですね。
 最後に採用カードのセンサー万別についての説明です。

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永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いのフィールドにそれぞれ1体しか同じ種族のモンスターは表側表示で存在できない。
お互いのプレイヤーは自身のフィールドに同じ種族のモンスターが2体以上存在する場合には、
同じ種族のモンスターが1体になるように墓地へ送らなければならない。

 上記の空牙団モンスター達の種族を見ていただきたいのですが、見事にバラけています。なので、センサー万別適応下でも問題なく展開することができ、種族制限を相手にだけ押し付けることができます!

 これがとにかく強い!

 テーマデッキって、種族が偏ったものが多いじゃないですか。EXモンスターを展開するデッキでもメインパーツは種族が同じ、とか。
 ある程度バラけたデッキでも、種族が被らないように展開ルートを考えさせられるので、なかなか面倒です。

 ちなみに、最近発売したデュエリストパックでいうと、青眼は動きにくくなり、サイバーBF魔界劇団はかなり動きが制限されます。

 また、素材とシンクロ先が同じ種族だとシンクロ召喚できない、リリースするモンスターがアドバンス召喚予定のモンスターと同じ種族だとアドバンス召喚できない、などの裁定がでているので、本当に強いです!!

 種族のバラけ具合は空牙団の強みとして、ガンガン相手のモンスターをセンサーに引っ掛けていきましょう!



 以上、空牙団についてでした!

 弱い弱いとよく言われる空牙団ですが、回してモンスターを並べていく楽しさは非常に強いデッキです!

 お安くて組みやすいテーマですので、皆様も是非1度、空牙団を組んでみてはいかがでしょうか。
 さぁ、蒼い空の旅を楽しみましょう!!


 それでは、また!

 ハロージュラック!

 さて、最新弾である融合SPの発売日がついに今週末まで迫ってきました。はてさて、皆様は購入なさるのでしょうか。
 シャドール幻奏以外の9期融合テーマをほぼ組んできた自分はもちろん購入安定です! 安定……なはずなのですが、WoFFのソフトにサントラ、FFRKでのWoFFイベへの課金にFF15DXエディションと、今月はFF関連での出費が酷く、融合SPとディメボを購入できるのか不安になっている今日この頃でございます。
 とはいえ、ファーニマル強化はもちろんのこと、捕食植物と召喚獣も組む気満々なので、是非とも多々買いしたいところです。

 さて、そんなわけで、なんやかんや強力なファーニマル新規が来るわけですが、その前にオクト達がいない現時点でのファーニマルデッキレシピを載せたいと思います。
 時期が中途半端すぎるって?

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 そういうことです。
 エクストラ以外で高価なのはおろかな副葬くらいなので、安価で組める良いファーニマルです←
 純構築な上に趣味も混じったレシピではありますが、「これからファーニマルを組みたい!」という方の参考になると幸いです。



ファーニマル・ベア 3
ファーニマル・ウィング 3
ファーニマル・ドッグ 3
ファーニマル・マウス 3
ファーニマル・オウル 2
ファーニマル・キャット 2
ファーニマル・ラビット
エッジインプ・シザー 3
エッジインプ・チェーン 2
沼地の魔神王 3
融合 3
魔玩具融合 3
トイポット 3
デストーイ・ファクトリー 2
おろかな副葬 2
おろかな埋葬
ブラック・ホール

デストーイ・シザー・タイガー
2
デストーイ・シザー・ウルフ 2
デストーイ・チェーン・シープ 2
デストーイ・サーベル・タイガー 2
デストーイ・ホイールソウ・ライオ
No.24 竜血鬼ドラギュラス
セイクリッド・トレミスM7
No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ
No.61 ヴォルカザウルス
銀河眼の光波竜
彼岸の旅人 ダンテ



 見ての通りの完全なる純ファーニマルです。ウィングトイポの相棒であるブリリアントもシザーの恋人であるデスガイドさんもいません。
 その分、ファーニマルの比率を比較的多めにしており、とにかく速攻でウルフタイガーワンキルを仕掛けることを目的としております。ワンキルが決まらなそうな時は、シープやサーベルで持ちこたえて魔玩具融合で一気にケリをつけにいきましょう!
 あ、ソウライオは趣味枠です。

 ファーニマルの何が良いって、素材が足りない時はドッグとマウスが、融合が足りない時はオウルが、手札が足りない時はウィングが……というように、可愛いぬいぐるみ達がお互いをサポートし合いながら戦っているというところですね。微笑ましい。さらに出てくる融合体も怖可愛いというのですから、可愛い物好きには堪らないテーマですよね!

 ただ、召喚権の取り合い合戦はなかなか激しいので、マスコット界隈もぬるい世界ではないようです。

 最後に、新弾発売後の構築の参考までに、新規ファーニマルの紹介です。

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【ファーニマル・オクト】
星1/水属性/天使族/攻 800/守 800
「ファーニマル・オクト」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、
自分の墓地の「ファーニマル」モンスターまたは
「エッジインプ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
(2):このカードが「デストーイ」融合モンスターの融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合、
除外されている自分のモンスターを2体まで対象として発動できる。
そのモンスターを墓地に戻す。

 このカードの何が良いって、ファーニマルには珍しく特殊召喚対応であるという点ですね。とにかく出せば幅広くサルベージでき、連続融合に繋げられます。さらに融合素材となった時に除外されているモンスター(テーマ外モンスターでもOK!)を墓地へ戻せるので、発動後に決められないとジリ貧になりがちな魔玩具融合後のケアも万全です。
 強い。だが、スーレア……。

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【デストーイ・ハーケン・クラーケン】
星8/水属性/悪魔族/攻2200/守3000
「エッジインプ」モンスター+「ファーニマル」モンスター
(1):1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを墓地へ送る。
この効果を発動するターン、このカードは直接攻撃できない。
(2):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。
このカードを守備表示にする。

 素材の手軽さが良いですね。デストーイでも屈指の出しやすさなので、素材のエッジインプが違う事故が起きても一安心です。
 さらに効果も破壊耐性なんのその、墓地へ送る除去効果!
 タイガーで打点を上げて高打点連続攻撃!
 殴った後は3000で防御!
 ……強い、強すぎるぜ! ただ、ウルトラ……。

 新規の数は少なく、レアリティも高いため構築難易度は多少上がってしまいましたが、ファーニマルが超絶強化されたことは間違いありません。
 さらに漫画版のモンスターもPP19に入る可能性が高いため、今後のファーニマルの活躍が期待されます!
 漫画版のデアデビルもめっちゃ可愛いですからね。早く仲間に加えたい!

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 それでは、また!

 ハロー、ジュラック!

 さて、先日発売のレイジング・テンペスト(RATE)には、十二獣やおろ副芝刈りなど、面白いカードや強テーマが多数収録されていました。
 おろかな副葬や古代の機械は早くも高騰してきているようですね。モルモ会局も汎用出張パーツとして大会で猛威を振るっているようで、我らがヒーローブル様もそろそろ値段が上がってくるのではないかと信じています。

 どちらにしても、純十二獣で回してみるとなかなか面白いデッキだったので、初動で押さえて置いて正解でした。もともとシングル購入の予定はなかったので、これもコメントの購入後押しのおかげですね!(サイフから目を背けつつ)

 さて、RATEには、恐竜族を強化してくれるカードも収録されていました。

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幻創のミセラサウルス
星4/炎属性/恐竜族/攻1800/守1000
「幻創のミセラサウルス」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズにこのカードを手札から墓地へ送って発動できる。
そのメインフェイズの間、自分フィールドの恐竜族モンスターは相手が発動した効果を受けない。
(2):自分の墓地からこのカードを含む恐竜族モンスターを任意の数だけ除外して発動できる。
除外したモンスターの数と同じレベルの恐竜族モンスター1体をデッキから特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに破壊される。

 以前の記事でも紹介しましたが、このカードが本当に良い動きをしてくれます。
 と、いうわけで、このカードを取り入れた新生ジュラックデッキを組んでみました!



ジュラック・グアイバ 3
ジュラック・ヴェロー 2
ジュラック・デイノ 3
ジュラック・モノロフ 3
ジュラック・アウロ 3
幻創のミセラサウルス 3
レスキューラビット 3
大くしゃみのカバザウルス 3
ディノインフィニティ
真炎の爆発 3
化石調査 3
炎王炎環 3
禁じられたら聖杯 3
ワン・フォー・ワン
死者蘇生
おろかな埋葬
月鏡の盾


クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン
ジュラック・ギガノト 2
月華竜 ブラック・ローズ
PSYフレームロード・Z
HSRチャンバライダー
No.39 希望皇ホープ
SNo.39 希望皇ホープONE
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング
エヴォルカイザー・ドルカ
エヴォルカイザー・ラギア 2
バハムート・シャーク
餅カエル 2



 ジュラックデッキは炎王炎環やラギア以来は強化が来ていなかった気がしていたのですが、改めて見返してみると、なんだかんだでバハシャ餅もライトニングもクリスタルウィングもラギアも出せるんですね。最新の制圧カードも難なく組み込めるとは、いやはや恐れ入った!
 まぁ、その辺りに特化させるとグアイバアウロだけになってジュラック感が薄くなってしまうので、モノロフなどのチューナーモンスターからギガノトを出す本来の展開はしっかり残してあります。

 アウロをリリースして墓地のジュラックモンスターを蘇生することで、手札やフィールドの状況に応じたシンクロ・エクシーズモンスターへ繋げることができます。
 ジュラックらしく戦うならば、アウロをリリースしてグアイバを特殊召喚し戦闘破壊でモノロフサーチ、メイン2でギガノトや月華竜をシンクロ召喚。

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 さらにそこからギガノト+アウロでクリスタルウィングをシンクロ召喚!

クリスタルウィング

クリスタルウィング・ジュラック・ドラゴン!

 兎カバでバハシャ餅やラギアも立てられます。

餅カエル

ジュラック・餅!

 ミセラは捨てることで効果耐性を与えつつ、除外でアウロやインフィニティをリクルートできるため、展開補助として優秀ですね。

 ただ、とにかく布陣が整うまでが遅い。また、汎用で誤魔化しているものの、ジュラック自体に耐性はなく打点アップ効果ばかりのため、殴られると弱いです。先行制圧に至っては、もう対処の仕様がありません。

 何度か対戦してみた結果、やはりクリスタルウィングラギア餅の布陣ができあがると強いですね。それがなくともギガノト打点アップによる脳筋ビートもあるため、中速デッキくらいにまでならばそれなりに勝率が高かった気がします。

 1期分くらい遅れながら地味に進化していくジュラックデッキ、これを機にみなさんも是非、組んでみませんか?

 それでは、また!

 ハロージュラック!

 前回の「我が魂とリゾネーターまとめ」では多数記載ミスがあり、みなさまにご迷惑をおかけし不快な思いをさせてしまいましたことを、ここにお詫びいたします。申し訳ございませんでした。今後は質の高いブログを目指していきますので、今後ともよろしくお願いいたします。

 さて、前回か前々回の記事でお伝えした通り、リゾネーターデッキの構築が進みましたので、参考までにデッキレシピを公開させていただきます。

 メインデッキのモンスターは(アニメ、漫画問わず)ジャックの使用カードのみ、魔法・罠も汎用カードは極力減らしつつ、ジャックらしくエンターテインメント溢れるカードを多めに搭載しました。(高価な汎用を持っていないからだとは言わない)

 安定性が高いわけではありませんが、構築の一例として参考にしていただけると幸いです。

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【モンスター】
レッド・リゾネーター ×3
シンクローン・リゾネーター ×3
チェーン・リゾネーター ×2
クリエイト・リゾネーター ×2
ミラー・リゾネーター
レッド・ウルフ ×3
レッド・スプリンター ×3
レッド・ガードナー ×3
奇術王 ムーン・スター ×3
バイス・ドラゴン ×2
【魔法】
コール・リゾネーター ×3
復活の福音 ×2
死者蘇生
【罠】
王魂調和 ×3
追走の翼 ×2
スカーレッド・カーペット
激流葬 ×2
緊急同調

【エクストラ】
レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト
琰魔竜 レッド・デーモン
琰魔竜 レッド・デーモン・アビス ×2
琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル
琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ
レッド・デーモンズ・ドラゴン・タイラント
レッド・ライジング・ドラゴン
スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン
レッド・ワイバーン
転生竜サンサーラ
瑚之龍
月華竜 ブラック・ローズ
クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン
神樹の守護獣 - 牙王


 理想的な動きは、レッド・リゾネーター召喚時の効果でシンクローン・リゾネーターを特殊召喚しつつレッド・ウルフを特殊召喚しアビスを出し、レッド・リゾネーターを回収していく形となります。
 もしくは、バイス・ドラゴンを特殊召喚してからクリエイト・リゾネーターにより直接レッド・デーモン、またはバイス・ドラゴンとレベル1リゾネーターでライジングから月華竜など。
 基本的に、手札にリゾネーターと非チューナーがいれば最低限の展開はできると思います。ただし、シンクロデッキの宿命ではありますが、チューナー事故や非チューナー事故には要注意です。

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 王魂調和はなかなか良い味を出してくれます。フリー環境では初見だと発動を許してくれることが多かったため、レッド・デーモンが破壊された後などにリカバリーしやすいです。また、高レベルドラゴン族モンスターを切り札としているため福音による蘇生ができ、シンクロモンスター軸であるため追走の翼でレッド・デーモンを延命させるなどといった動きもできるため、比較的、後続を出しやすい印象でした。

 回してみると分かりますが、特にアビスを使い果たしてしまうことが多かったため、長期戦は不向きです。かといって先行制圧できる展開力もないため、中盤くらいまでアドを切らさず隙を見てワンキル仕掛けていくことを意識した戦い方が必要です。

 このデッキ、強いかどうかでいったらそうでもないかもしれませんが、エンターテインメント性と決まった時の爽快感は大きいと信じています。

 みなさま、もしリゾネーターデッキの構築にお困りでしたら、どうぞご参考までにご利用くださいませ。


 そして、明日はついにデステニー・ソルジャーズ発売日ですね! 魔界劇団の体験会には参加できませんでしたが、前々から気になっているなかなか面白そうなテーマですので、今から構築が楽しみです! さて、何箱買えば良いのか……。

 それでは、また!

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